Reblob Studenten bringen eigenes Computerspiel heraus

Reblob nennt sich ein von Bayreuther Master-Studenten entwickeltes Computerspiel.Seit diesem Monat ist es im Google Playstore zu finden. Foto: Uwe Renneke

BAYREUTH. Seit 16. Dezember ist ein Computerspiel aus Bayreuth über den Google Playstore verfügbar. Und somit auf 2,7 Milliarden Handys weltweit zum Herunterladen bereit. Vier Master-Studenten der Computerwissenschaften haben ihr Spiel mit dem Namen Reblob innerhalb eines halben Jahres zur Marktreife gebracht.

Am Anfang stand ein Game Jam, eine Art Spiele-Meisterschaft, bei der ein Prototyp entwickelt wird. Danach haben Hannah Kümmel (24), Paul Redetzky (23), Sven Schäfer (28) und Lena Voss (26) quasi Blut geleckt. Zusammen haben sie ihr Smartphonespiel weiterentwickelt. "Reblob ist eine Art Puzzle- und Knobel-Spiel für Handys", erklärt Hannah Kümmel. "Wir haben es in etwas mehr als sechs Monaten neben dem Studium entwickelt." Es ist das einzige Projekt, aus dem nach einem der zweitägigen Spieler-Treffen ein Produkt entstand, das tatsächlich vermarktet wird. Derzeit ist es über den Google Playstore zu bekommen und kann auf Android Handys gespielt werden.

Ein Rezept gibt es nicht

Aber wie genau wird so ein Computerspiel entworfen? "Dafür gibt es nicht unbedingt so etwas wie ein Rezept", sagt Paul Redetzky, der schon im Alter von 13 Jahren programmierte. "Am Anfang stand noch kein vollständiges Spiel, sondern im Endeffekt nur eine Idee." Da die Resonanz der anderen Teilnehmer am Game Jam aber so positiv ausfiel, hat die vier Studenten der Ehrgeiz gepackt weiterzumachen. Jeder von ihnen füllte eine bestimmte Rolle aus. "Man braucht einen Programmierer, der den Programmcode schreibt. Es gibt einen Artist, der sich darum kümmert, dass das Spiel gut aussieht", erläutert Hannah Kümmel. "Der Game Designer ist für die Idee des Spiels verantwortlich, der sich die Mechanik dahinter überlegt. Und es gibt die Level-Designer, die sich die verschiedenen Stufen ausdenkt." Diese Aufgabe hat Hannah selbst übernommen und 65 Levels entworfen, die immer komplizierter und anspruchsvoller werden.

Aufwendige Herstellung

Alle arbeiteten außerdem mit einer sogenannten Game Engine. Eine vorprogrammierte Entwicklungsumgebung, die mehrere Werkzeuge ähnlich wie Photoshop anbietet. "Es ist eine Art Bildbearbeitungsprogramm für Spiele", versucht Redetzky das Vorgehen zu beschreiben. "Alles was beim Film relevant ist, alles Audiovisuelle also, muss man beherrschen wie auch das Systemische und die Programmiersprachen. Deswegen sind Spiele üblicherweise auch teurer als Filme." Hinzu kommen Leute, die sich über den Sound Gedanken machen und sich eine Geschichte ausdenken.

Bei einem Puzzlespiel wie Reblob sei die Erzählung eher untergeordnet, sagt Hannah Kümmel. Paul Redetzky programmierte, Lena Voss hatte das Projektmanagement inne und Sven Schäfer schuf die Animation des „Blob“- eines kleinen blauen Tropfens, den der Spieler bewegt. Vieles mussten sich die Game-Produzenten im Laufe der Zeit selbst aneignen. Dass am Ende ein fertiges Computerspiel steht, das man später auch als Referenz vorweisen kann, erfüllt die Studenten mit Stolz.

Billiger als ein Döner

Um in den Google Playstore zu kommen, mussten sie einen gewissen Betrag zahlen. Erst dann konnten sie ihre Applikation dort anbieten. "Dort stellt man zum Beispiel ein, in welchen Ländern das Spiel zur Verfügung gestellt wird und gibt eine Beschreibung des Inhalts ab", sagt Hannah Kümmel. Nach der Prüfung wird es dort veröffentlicht und Spieler können es sich herunterziehen. Kostenlos ist Reblob aber nicht: Der Preis liegt bei 1,99 Euro. "Wir haben ja unsere Arbeitskraft dareingesteckt. Aber 1,99 Euro ist immer noch billiger als ein Döner." Dabei ist es gar nicht so leicht, im Playstore überhaupt gefunden zu werden. Noch schwieriger sei es, mit einem Computerspiel wirklich Umsatz zu machen. Doch um umfangreich Marketing dafür zu machen, haben die Studenten weder genug Geld noch Zeit.

Kniffliger Weg

Wer das Spiel erst einmal ausprobieren will, könne sich eine kostenlose Demo-Version holen, sagt Hannah Kümmel. Das Spiel sei für jede Altersgruppe geeignet. Weil es keine In-App-Käufe gebe, könnten auch Kinder alleine damit spielen. Mehrere Testläufe unter Freunden und in der Familie waren nötig sowie drei optische Versionen, bis die Nutzer und die Entwickler zufrieden waren. Das Computerspiel kann ganz intuitiv bedient werden. Der Inhalt: Ein kleiner Wassertropfen, im Chemie-Labor ausgeschüttet und verschwunden, sucht sich einen Weg zurück in ein Rohr. Dabei gilt es Hindernisse zu überwinden und Brücken zu bauen und bestimmten Angreifern auszuweichen.

Der Erfolg der Studenten ist beachtlich. „Durch vier Game Jams pro Jahr schaffen wir an der Uni Bayreuth den Nährboden für derartige Projekte“, sagt Computerspielwissenschaftler Prof. Jochen Koubek, Inhaber der Professur für Angewandte Medienwissenschaft Digitale Medien. „Für Entwickler ist die Veröffentlichung ein großer Schritt, weil das Spiel dafür ausführlich getestet werden muss und auch weitgehend frei von Fehlern sein sollte.“

Geduldig Rätsel lösen

Beraten wurde das Team von Sandy Kappey, wissenschaftliche Mitarbeiterin von Koubek und Teil des Teams Entrepreneurship4All@UBT. „So besonders macht das Spiel die originelle Spielmechanik, die ansprechende Grafik sowie der klare Fokus auf Personen, die gern Rätsel lösen und dabei auch einen langen Atem beweisen." Kappey hat die vier Master-Studierenden bei der Gründung einer GbR sowie bei der Vermarktungsstrategie unterstützt. Anerkennend sagt sie: „Ein Spiel auf diesem Niveau zu entwickeln, ist extrem aufwendig und zeitintensiv; das neben dem Studium hinzubekommen, ist wirklich beachtlich.“

 

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